MP:这些学生的期望不会被列在一个单独的报告类别下。相反,由于数学过程标准的应用是每个知识陈述的一部分,它们将被纳入跨报告类别的测试问题中。
MP.4.1:学生使用数学过程来获得和展示数学理解。
MP.4.1.C:选择解决问题的工具,包括实物、操作、纸和笔,以及适当的技术,以及技术,包括心算、估计和数字感;
MP.4.1。D:交流数学思想、推理及其含义,使用多种表示方式,包括符号、图表、图形和适当的语言;
分数,小数,百分比(面积和网格模型)
使用面积模型建模和比较分数、小数和百分比。每个区域模型可以有10个或100个部分,可以设置为显示分数、小数或百分比。单击区域模型内部以使其着色。比较数字的视觉或数轴。5分钟预告
MP.4.1。E:创建和使用表示来组织、记录和交流数学思想;
分数,小数,百分比(面积和网格模型)
使用面积模型建模和比较分数、小数和百分比。每个区域模型可以有10个或100个部分,可以设置为显示分数、小数或百分比。单击区域模型内部以使其着色。比较数字的视觉或数轴。5分钟预告
MP.4.1。F:分析数学关系,连接和交流数学思想;而且
炮弹小丑(数轴估计)
从马戏团的大炮中发射小丑,并试图击中目标。拖动控制面板上的数字卡来设置发射距离,并选择适当的距离单位。在数轴上练习小丑发射技能后,再去大陀螺、足球场、校车、金门大桥等等!5分钟预告
1:学生将展示如何表示和操作数字和表达式的理解。
1.4.2:学生应用数学过程标准来表示、比较和排序整数和小数,并理解与位值相关的关系。
1.4.2.答:将每个位置价值位置的价值解释为右侧位置的10倍和左侧位置价值的十分之一;
整数和小数相加(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来模拟两个数字。然后将这些块组合起来建模求和。等价的块可以从垫子的一个区域交换到另一个区域,以帮助理解添加时的携带。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
炮弹小丑(数轴估计)
从马戏团的大炮中发射小丑,并试图击中目标。拖动控制面板上的数字卡来设置发射距离,并选择适当的距离单位。在数轴上练习小丑发射技能后,再去大陀螺、足球场、校车、金门大桥等等!5分钟预告
货长(多位数减法)
你是一艘星际货船的船长,向外行星运送重要物资。货物可以储存在桶、板条箱和货舱中。(一个板条箱里有10个木桶,货舱里有10个板条箱。)通过在每个星球上卸载货物来模拟多位数减法。5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
目标和纸牌游戏(多位数加法)
玩加法卡游戏!目标是创建一个尽可能接近目标和的和。随着学生玩得越来越好,他们对位置价值的理解也会加深。许多游戏选项允许学生改变游戏进行更多的练习。这个游戏可以由一个或两个玩家一起玩。5分钟预告
寻宝者(数轴上的小数)
行驶在沙漠公路上寻找埋藏的宝藏。学会使用汽车的十档、一档、十分档和百分之一档,以及GPS系统(数轴),找到合适的地方进行挖掘。在可缩放的数轴地图上标出你的发现。你能成为宝藏猎人大师吗?5分钟预告
1.4.2.B::使用扩展表示法和数字表示整数到1,000,000,000的数值和小数到百分之一的数值;
炮弹小丑(数轴估计)
从马戏团的大炮中发射小丑,并试图击中目标。拖动控制面板上的数字卡来设置发射距离,并选择适当的距离单位。在数轴上练习小丑发射技能后,再去大陀螺、足球场、校车、金门大桥等等!5分钟预告
寻宝者(数轴上的小数)
行驶在沙漠公路上寻找埋藏的宝藏。学会使用汽车的十档、一档、十分档和百分之一档,以及GPS系统(数轴),找到合适的地方进行挖掘。在可缩放的数轴地图上标出你的发现。你能成为宝藏猎人大师吗?5分钟预告
1.4.2.C::比较和排序到1,000,000,000的整数,并使用符号u003e表示比较,
1.4.2.D:整数四舍五入到一个给定的位值到十万位;
1.4.2.E::表示小数,包括十分位数和百分位数,使用具体和可视的模型和货币;
分数,小数,百分比(面积和网格模型)
使用面积模型建模和比较分数、小数和百分比。每个区域模型可以有10个或100个部分,可以设置为显示分数、小数或百分比。单击区域模型内部以使其着色。比较数字的视觉或数轴。5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
1.4.2.F:比较和顺序小数使用具体和可视化模型的百分之一;
整数和小数相加(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来模拟两个数字。然后将这些块组合起来建模求和。等价的块可以从垫子的一个区域交换到另一个区域,以帮助理解添加时的携带。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
1.4.2.G:将小数与命名十分位数和百分位数的分数联系起来;而且
分数,小数,百分比(面积和网格模型)
使用面积模型建模和比较分数、小数和百分比。每个区域模型可以有10个或100个部分,可以设置为显示分数、小数或百分比。单击区域模型内部以使其着色。比较数字的视觉或数轴。5分钟预告
1.4.2.H::确定数轴上指定点的十分位或百分之一位对应的小数。
分数,小数,百分比(面积和网格模型)
使用面积模型建模和比较分数、小数和百分比。每个区域模型可以有10个或100个部分,可以设置为显示分数、小数或百分比。单击区域模型内部以使其着色。比较数字的视觉或数轴。5分钟预告
1.4.3:学生应用数学过程标准来表示和生成分数来解决问题。
1.4.3.A::表示分数A /b为分数1/b的和,其中A和b为整数,b为u003e 0,包括当A u003e b;
分数艺术家2(分数的面积模型)
通过制作Piet Mondrian风格的现代绘画来扩展对分数的理解。创建和分析不同大小的部分的绘画。比较单位分数的大小。找到有创意的方法给一幅画的一半上色。这可以很好地介绍不同分母的分数相加。5分钟预告
1.4.3.B:将一个分数以一种以上的方式分解为具有相同分母的分数和,使用具体和图形模型并将结果记录为符号表示;
因子树(因子数)
因子树小发明有两种模式。在因子模式下,可以创建因子树,将合数分解为质数。在生成模式中,可以通过将质数相乘来生成数字。你能构建50以内的所有合数吗?任何不超过999的整数都可以用Gizmo分解或生成。5分钟预告
分数艺术家2(分数的面积模型)
通过制作Piet Mondrian风格的现代绘画来扩展对分数的理解。创建和分析不同大小的部分的绘画。比较单位分数的大小。找到有创意的方法给一幅画的一半上色。这可以很好地介绍不同分母的分数相加。5分钟预告
1.4.3.C::用各种方法确定两个给定分数是否相等;
因子树(因子数)
因子树小发明有两种模式。在因子模式下,可以创建因子树,将合数分解为质数。在生成模式中,可以通过将质数相乘来生成数字。你能构建50以内的所有合数吗?任何不超过999的整数都可以用Gizmo分解或生成。5分钟预告
分数艺术家2(分数的面积模型)
通过制作Piet Mondrian风格的现代绘画来扩展对分数的理解。创建和分析不同大小的部分的绘画。比较单位分数的大小。找到有创意的方法给一幅画的一半上色。这可以很好地介绍不同分母的分数相加。5分钟预告
1.4.3.D::比较两个不同分子和不同分母的分数,并使用符号u003e, =,或表示比较
1.4.3.G::表示分数和小数到十分之一或百分之一的距离在数轴上为零。
2:学生将展示如何执行操作和表示代数关系的理解。
2.4.3:学生应用数学过程标准来表示和生成分数来解决问题。
2.4.3.E::表示和解决等分母分数的加减法,使用对象和图形模型,建立到数轴和操作的属性;而且
分数艺术家2(分数的面积模型)
通过制作Piet Mondrian风格的现代绘画来扩展对分数的理解。创建和分析不同大小的部分的绘画。比较单位分数的大小。找到有创意的方法给一幅画的一半上色。这可以很好地介绍不同分母的分数相加。5分钟预告
2.4.4:学生应用数学过程标准来开发和使用整数计算和小数和差分的策略和方法,以便高效和准确地解决问题。
2.4.4.答:使用标准算法将整数和小数加和减到百分之一位;
整数和小数相加(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来模拟两个数字。然后将这些块组合起来建模求和。等价的块可以从垫子的一个区域交换到另一个区域,以帮助理解添加时的携带。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
货长(多位数减法)
你是一艘星际货船的船长,向外行星运送重要物资。货物可以储存在桶、板条箱和货舱中。(一个板条箱里有10个木桶,货舱里有10个板条箱。)通过在每个星球上卸载货物来模拟多位数减法。5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
目标和纸牌游戏(多位数加法)
玩加法卡游戏!目标是创建一个尽可能接近目标和的和。随着学生玩得越来越好,他们对位置价值的理解也会加深。许多游戏选项允许学生改变游戏进行更多的练习。这个游戏可以由一个或两个玩家一起玩。5分钟预告
2.4.4.C::表示使用数组、面积模型或方程的2个两位数的乘积,包括15 × 15的完全平方;
2.4.4.D:使用策略和算法,包括标准算法,将最多四位数与一位数相乘,将两位数与两位数相乘。策略可能包括心算、偏积、交换律、结合律和分配律;
Chocomatic(乘法,数组和区域)
使用Chocomatic设计由巧克力方块制成的糖果棒。用乘法求出每个巧克力棒的方块数。建立巧克力棒的集合,它们都有相同数量的方块。把两块小巧克力棒连接成一块大巧克力棒,解决乘法题。5分钟预告
2.4.4.E::使用数组、面积模型或方程表示最多四位数整数除以一位数整数的商;
2.4.4.F::使用策略和算法,包括标准算法,用一位数除数除最多四位数的被除数;
2.4.4.H:流利地解决涉及乘法和除法的一步和两步问题,包括解释余数。
因子树(因子数)
因子树小发明有两种模式。在因子模式下,可以创建因子树,将合数分解为质数。在生成模式中,可以通过将质数相乘来生成数字。你能构建50以内的所有合数吗?任何不超过999的整数都可以用Gizmo分解或生成。5分钟预告
不留下任何外星人(与遗民的分部)
来自Zigmo星球的外星学校的孩子们前往遥远的星球进行实地考察。目标是选择一个巴士的大小,使所有的巴士都是满的,没有外星人落在后面。这是关于余数除法的一个很好的例子。5分钟预告
图案翻转(图案)
在模式翻转狂欢游戏中,你会看到纸牌的模式。第一张卡片是朝上的,这样你就可以看到图案,剩下的卡片是朝下的。你能猜出面朝下的卡片上有哪些动物吗?使用预设模式之一,或制作自己的自定义模式。好运!5分钟预告
2.4.5:学生应用数学过程标准来发展表达式和方程的概念。
2.4.5.B::用输入输出表和数值表达式表示问题,以生成一个数字模式,该模式遵循表示结果序列中值的关系及其在序列中的位置的给定规则;
第3题:学生将展示如何表示和应用几何和测量概念的理解。
3.4.5:学生应用数学过程标准来发展表达式和方程的概念。
3.4.5.D:解决有关矩形周长和面积的问题,其中尺寸为整数。
Chocomatic(乘法,数组和区域)
使用Chocomatic设计由巧克力方块制成的糖果棒。用乘法求出每个巧克力棒的方块数。建立巧克力棒的集合,它们都有相同数量的方块。把两块小巧克力棒连接成一块大巧克力棒,解决乘法题。5分钟预告
3.4.6:学生应用数学过程标准来分析几何属性,以便对其属性进行概括。
3.4.6.答:识别点、线、线段、射线、角度、垂直线、平行线;
3.4.6.B:识别并绘制一条或多条对称线,如果它们存在,一个二维图形;
3.4.6.C:运用直角知识来识别锐角、直角和钝角三角形;而且
3.4.6.D:根据是否存在平行线或垂直线,或是否存在一定尺寸的角,对二维图形进行分类。
3.4.8:学生应用数学过程标准来选择适当的习惯和公制单位、策略和工具来解决涉及测量的问题。
3.4.8.B:在相同的测量系统,习惯或公制,从一个较小的单位转换为一个较大的单位,或较大的单位转换为一个较小的单位时,给出了在表格中表示的其他等效度量;而且
3.4.8.C:解决有关长度、时间间隔、液体体积、质量和货币测量的问题,使用适当的加减乘除。
学生将展示如何表示和分析数据,以及如何描述和应用个人财务概念的理解。
4.4.9:学生应用数学过程标准,通过收集、组织、显示和解释数据来解决问题。学生应:
4.4.9.A::表示用整数和分数标记的频率表、点图或茎叶图上的数据;而且
吉祥物选举(象形文字及柱状图)
一所全新的学校即将开学,是时候选举学校吉祥物了!学生可以选择鹰、狮子、熊或狼。投票结果可以以表格、计数图、象形文字、柱状图、圆图或点阵图的形式显示。你可以通过选择一组学生并点击吉祥物来改变学生的投票。5分钟预告
反应时间1(图表和统计)
通过抓住掉落的尺子或点击目标来测试你的反应时间。创建一个实验结果的数据集,并计算数据的范围、模式、中位数和平均值。数据可以显示在列表、表格、柱状图或点阵图上。反应时间1学生探索的重点是范围,模式和中位数。5分钟预告
4.4.9.B:使用频率表、点图或茎叶图中的整数、小数和分数形式的数据解决一步和两步问题。
吉祥物选举(象形文字及柱状图)
一所全新的学校即将开学,是时候选举学校吉祥物了!学生可以选择鹰、狮子、熊或狼。投票结果可以以表格、计数图、象形文字、柱状图、圆图或点阵图的形式显示。你可以通过选择一组学生并点击吉祥物来改变学生的投票。5分钟预告
相关性最近修订:2020年9月16日
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