5.运算与代数思维
编写和解释数值表达式。
5.办公自动化。1:在数值表达式中使用圆括号、方括号或大括号,并使用这些符号计算表达式。
1.2:分析模式和关系。
5. oa.3。i::使用两个给定规则生成两个数值模式。
功能机器1(功能和表格)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机器3(函数和问题解决)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
图案翻转(图案)
在模式翻转狂欢游戏中,你会看到纸牌的模式。第一张卡片是朝上的,这样你就可以看到图案,剩下的卡片是朝下的。你能猜出面朝下的卡片上有哪些动物吗?使用预设模式之一,或制作自己的自定义模式。好运!5分钟预告
5. oa.3。ii::确定相应术语之间的明显关系。
功能机器1(功能和表格)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机器3(函数和问题解决)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
图案翻转(图案)
在模式翻转狂欢游戏中,你会看到纸牌的模式。第一张卡片是朝上的,这样你就可以看到图案,剩下的卡片是朝下的。你能猜出面朝下的卡片上有哪些动物吗?使用预设模式之一,或制作自己的自定义模式。好运!5分钟预告
5. oa.3。iii::形成由两个模式中的对应项组成的有序对。
功能机器1(功能和表格)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机器3(函数和问题解决)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
图案翻转(图案)
在模式翻转狂欢游戏中,你会看到纸牌的模式。第一张卡片是朝上的,这样你就可以看到图案,剩下的卡片是朝下的。你能猜出面朝下的卡片上有哪些动物吗?使用预设模式之一,或制作自己的自定义模式。好运!5分钟预告
5. oa.3。iv::在坐标平面上绘制有序对。
功能机器1(功能和表格)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机器3(函数和问题解决)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
图案翻转(图案)
在模式翻转狂欢游戏中,你会看到纸牌的模式。第一张卡片是朝上的,这样你就可以看到图案,剩下的卡片是朝下的。你能猜出面朝下的卡片上有哪些动物吗?使用预设模式之一,或制作自己的自定义模式。好运!5分钟预告
5. oa.3。v::使用图表来验证关系。
1.3:熟悉因数和倍数。
5. oa.4。i::找出1-100范围内的整数的所有因子对。
Chocomatic(乘法,数组和区域)
使用Chocomatic设计由巧克力方块制成的糖果棒。用乘法求出每个巧克力棒的方块数。建立巧克力棒的集合,它们都有相同数量的方块。把两块小巧克力棒连接成一块大巧克力棒,解决乘法题。5分钟预告
5. oa.4。ii:认识到一个整数是它的每个因数的倍数。
Chocomatic(乘法,数组和区域)
使用Chocomatic设计由巧克力方块制成的糖果棒。用乘法求出每个巧克力棒的方块数。建立巧克力棒的集合,它们都有相同数量的方块。把两块小巧克力棒连接成一块大巧克力棒,解决乘法题。5分钟预告
5. oa.4。iv::确定1-100范围内的给定整数是素数还是合数。
Chocomatic(乘法,数组和区域)
使用Chocomatic设计由巧克力方块制成的糖果棒。用乘法求出每个巧克力棒的方块数。建立巧克力棒的集合,它们都有相同数量的方块。把两块小巧克力棒连接成一块大巧克力棒,解决乘法题。5分钟预告
5.以十为基数的数字和操作
2.1:了解地方价值体系。
5.电视台。1:认识到在一个多位数中,一个数字在一个位置所代表的是它在它右边位置所代表的10倍,在它左边位置所代表的1/10。
整数和小数相加(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来模拟两个数字。然后将这些块组合起来建模求和。等价的块可以从垫子的一个区域交换到另一个区域,以帮助理解添加时的携带。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
炮弹小丑(数轴估计)
从马戏团的大炮中发射小丑,并试图击中目标。拖动控制面板上的数字卡来设置发射距离,并选择适当的距离单位。在数轴上练习小丑发射技能后,再去大陀螺、足球场、校车、金门大桥等等!5分钟预告
货长(多位数减法)
你是一艘星际货船的船长,向外行星运送重要物资。货物可以储存在桶、板条箱和货舱中。(一个板条箱里有10个木桶,货舱里有10个板条箱。)通过在每个星球上卸载货物来模拟多位数减法。5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
目标和纸牌游戏(多位数加法)
玩加法卡游戏!目标是创建一个尽可能接近目标和的和。随着学生玩得越来越好,他们对位置价值的理解也会加深。许多游戏选项允许学生改变游戏进行更多的练习。这个游戏可以由一个或两个玩家一起玩。5分钟预告
寻宝者(数轴上的小数)
行驶在沙漠公路上寻找埋藏的宝藏。学会使用汽车的十档、一档、十分档和百分之一档,以及GPS系统(数轴),找到合适的地方进行挖掘。在可缩放的数轴地图上标出你的发现。你能成为宝藏猎人大师吗?5分钟预告
5.电视台。3::读,写,并比较小数千分之一。
5. nbt.3。答:使用十进制数字、单词形式和展开形式读取和写入小数到千分之一。
2.1.5.1.1::展开形式的例子:347.392 = (3 × 100) + (4 ×10) + (7 ×1) + (3 ×1 /10) + (9 ×1 /100) + (2 ×1 /1000);347.392 = (3 × 100) + (4 × 10) + (7 × 1) + (3 × 0.1) + (9 × 0.01) + (2 × 0.001);347.392300 = 300 + 40 + 7 + 0.3 + 0.09 + 0.002。
5. nbt.3。b::根据每位数字的含义将两个小数与千分之一进行比较,使用u003e, =,和
2.2:执行多位数整数和小数到百分位的运算。
5.电视台。5:熟练地使用策略灵活地乘多位数整数,包括标准算法。
5. nbt.6。i::使用基于位值、运算的性质和/或乘除关系的策略,找到具有最多四位数被除数和两位数除数的整数的整数商。
整数和小数相加(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来模拟两个数字。然后将这些块组合起来建模求和。等价的块可以从垫子的一个区域交换到另一个区域,以帮助理解添加时的携带。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
货长(多位数减法)
你是一艘星际货船的船长,向外行星运送重要物资。货物可以储存在桶、板条箱和货舱中。(一个板条箱里有10个木桶,货舱里有10个板条箱。)通过在每个星球上卸载货物来模拟多位数减法。5分钟预告
因子树(因子数)
因子树小发明有两种模式。在因子模式下,可以创建因子树,将合数分解为质数。在生成模式中,可以通过将质数相乘来生成数字。你能构建50以内的所有合数吗?任何不超过999的整数都可以用Gizmo分解或生成。5分钟预告
不留下任何外星人(与遗民的分部)
来自Zigmo星球的外星学校的孩子们前往遥远的星球进行实地考察。目标是选择一个巴士的大小,使所有的巴士都是满的,没有外星人落在后面。这是关于余数除法的一个很好的例子。5分钟预告
图案翻转(图案)
在模式翻转狂欢游戏中,你会看到纸牌的模式。第一张卡片是朝上的,这样你就可以看到图案,剩下的卡片是朝下的。你能猜出面朝下的卡片上有哪些动物吗?使用预设模式之一,或制作自己的自定义模式。好运!5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
5. nbt.6。ii::通过使用方程、矩形阵列和/或面积模型来说明和解释计算。
因子树(因子数)
因子树小发明有两种模式。在因子模式下,可以创建因子树,将合数分解为质数。在生成模式中,可以通过将质数相乘来生成数字。你能构建50以内的所有合数吗?任何不超过999的整数都可以用Gizmo分解或生成。5分钟预告
不留下任何外星人(与遗民的分部)
来自Zigmo星球的外星学校的孩子们前往遥远的星球进行实地考察。目标是选择一个巴士的大小,使所有的巴士都是满的,没有外星人落在后面。这是关于余数除法的一个很好的例子。5分钟预告
5. nbt.7。i::使用具体的模型或图纸和策略,基于位值,操作的性质,和/或加减法之间的关系,加,减,乘,小数到百分之一。
整数和小数相加(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来模拟两个数字。然后将这些块组合起来建模求和。等价的块可以从垫子的一个区域交换到另一个区域,以帮助理解添加时的携带。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
5. nbt.7。ii:将策略与书面方法联系起来,并解释所使用的推理。
整数和小数相加(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来模拟两个数字。然后将这些块组合起来建模求和。等价的块可以从垫子的一个区域交换到另一个区域,以帮助理解添加时的携带。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
5.NF:数字和操作-分数
3.1::使用等价分数作为一种策略来加和减分数。
5. nf。1:分母不同的分数(包括混数)的加减运算,方法是用等价的分数替换给定的分数,从而得到分母相同的分数的等价和或差。
分数艺术家2(分数的面积模型)
通过制作Piet Mondrian风格的现代绘画来扩展对分数的理解。创建和分析不同大小的部分的绘画。比较单位分数的大小。找到有创意的方法给一幅画的一半上色。这可以很好地介绍不同分母的分数相加。5分钟预告
5. nf.2。i::通过使用可视分数模型和方程来表示问题,解决涉及涉及同一整体的分数加减法的应用题,包括不同分母的情况。
分数艺术家2(分数的面积模型)
通过制作Piet Mondrian风格的现代绘画来扩展对分数的理解。创建和分析不同大小的部分的绘画。比较单位分数的大小。找到有创意的方法给一幅画的一半上色。这可以很好地介绍不同分母的分数相加。5分钟预告
5. nf.2。ii:利用基准分数和分数数感进行心理估计,评估答案的合理性。
分数艺术家2(分数的面积模型)
通过制作Piet Mondrian风格的现代绘画来扩展对分数的理解。创建和分析不同大小的部分的绘画。比较单位分数的大小。找到有创意的方法给一幅画的一半上色。这可以很好地介绍不同分母的分数相加。5分钟预告
3.2:应用和扩展之前对乘法和除法的理解来进行分数的乘法和除法。
5. nf.3。i::将分数解释为分子除以分母(a/b = a ÷ b)。
5. nf.3。ii::通过使用可视分数模型和方程来表示问题,解决涉及整数除法的答案以分数或混合数字的形式出现的文字问题。
5. nf。4:应用和扩展以前对乘法的理解,将一个分数或整数乘以一个分数。
5. nf.4。a:解释乘积× ??作为一个分区的一部分??到? ?相等的部分;等价地,作为一系列操作的结果??×? ?÷? ?。
5. nf.4.b。i::通过用适当的单位分数边长的单位平方平铺一个边长为分数的矩形的面积,并表明该面积与边长相乘所得到的面积相同。
5. nf.4.b。ii::将分式边长相乘得到矩形的面积。
5. nf.4.b。iii::将分数积表示为矩形区域。
5. nf。第6题:用可视化分数模型和方程来表示问题,解决现实世界中涉及分数和混数乘法的问题。
5.MD:测量和数据
4.1:在给定的测量系统内转换类似的测量单位。
5. md.1。i::在给定测量系统内的不同大小的标准测量单位之间进行转换。
5. md.1。ii::使用这些转换来解决多步骤、现实世界的问题。
4.3:几何测量:了解体积的概念,并将体积与乘法和加法联系起来。
5.医学博士。第3题:认识体积是实体图形的属性,了解体积测量的概念。
5. md.3。答:边长为1个单位的立方体,称为“单位立方体”,即具有“一个立方单位”的体积,可以用来测量体积。
5. md.3。b:一个实心图形,可以用n个单位立方体进行无间隙或重叠的填充,称为有n个立方单位的体积。
5.医学博士。4:测量体积通过计算单位立方体,使用立方厘米,立方英寸,立方英尺,和临时单位。
5.医学博士。5:将体积与乘法和加法运算联系起来,解决现实世界和数学问题。
5. md.5。答:用单位立方体填充一个边长为整数的直角棱镜,求其体积。证明体积与边长相乘所得到的体积相同,即高度乘以底面面积。
5. md.5。b:将三倍整数乘积表示为体积,表示乘法的结合律。
5.MD.5.c::应用矩形棱镜V = l × w × h和V = B × h公式,在求解现实世界和数学问题时,求出具有整数边长的直角矩形棱镜的体积。
5.G:几何
5.1:在坐标平面上画点来解决现实世界和数学问题。
5. g.1。i::使用一对相互垂直的数轴(称为轴)来定义一个坐标系,其中直线的交点(原点)与每条直线上的0重合,平面上的一个给定点通过使用一对有序的数字来定位,称为它的坐标。
电梯操作员(折线图)
在一栋旧公寓楼里操作电梯。接送居民去他们想去的地方。折线图显示了电梯在一段时间内运行的位置。通过使用标准的上下控制装置来操作电梯,或者通过建立一个图表来编程你想要它去的地方。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机器3(函数和问题解决)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
5. g.1。ii::理解第一个数字表示在一个轴的方向上从原点移动多远,第二个数字表示在第二个轴的方向上移动多远,约定两个轴的名称和坐标对应(x坐标和x轴,y坐标和y轴)。
电梯操作员(折线图)
在一栋旧公寓楼里操作电梯。接送居民去他们想去的地方。折线图显示了电梯在一段时间内运行的位置。通过使用标准的上下控制装置来操作电梯,或者通过建立一个图表来编程你想要它去的地方。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机器3(函数和问题解决)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
5. g.2。i::通过在坐标平面的第一象限绘制点来表示现实世界和数学问题。
电梯操作员(折线图)
在一栋旧公寓楼里操作电梯。接送居民去他们想去的地方。折线图显示了电梯在一段时间内运行的位置。通过使用标准的上下控制装置来操作电梯,或者通过建立一个图表来编程你想要它去的地方。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
5. g.2。ii:在情境中解释点的坐标值。
电梯操作员(折线图)
在一栋旧公寓楼里操作电梯。接送居民去他们想去的地方。折线图显示了电梯在一段时间内运行的位置。通过使用标准的上下控制装置来操作电梯,或者通过建立一个图表来编程你想要它去的地方。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
5.2:根据二维图形的属性进行分类。
5. g。3:理解属于二维图形类别的属性也属于该类别的所有子类别。
5. g。4:在基于属性的层次结构中分类二维图形。
相关性最近修订:2020年9月22日
关于STEM案例
学生们将扮演一名试图解决现实问题的科学家。他们使用科学实践来收集和分析数据,并在解决问题时形成和检验假设。
每个STEM案例都使用实时报告来展示学生的实时成绩。
热图介绍
根据案例的不同,学生完成案例需要30-90分钟。
学生进度自动保存,以便STEM案例可以在多个课程中完成。
每个STEM案例都有多个适合年级的版本或级别。
每个STEM案例级别都有一本相关的手册。这些互动指南侧重于案例背后的科学概念。