1:数字感知,属性和操作
1.1:了解数字系统的结构和性质。在最基本的层面上,数字是代表现实世界数量的抽象符号
1.1:十进制数字系统描述了在大数字和小数字中重复出现的位置值模式和关系,并形成了高效算法的基础
1.1.答:学生可以:解释在一个多位数中,一个数字在一个位置所代表的是它在右边位置所代表的10倍,在左边位置所代表的是它的1/10。
整数和小数相加(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来模拟两个数字。然后将这些块组合起来建模求和。等价的块可以从垫子的一个区域交换到另一个区域,以帮助理解添加时的携带。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
炮弹小丑(数轴估计)
从马戏团的大炮中发射小丑,并试图击中目标。拖动控制面板上的数字卡来设置发射距离,并选择适当的距离单位。在数轴上练习小丑发射技能后,再去大陀螺、足球场、校车、金门大桥等等!5分钟预告
货长(多位数减法)
你是一艘星际货船的船长,向外行星运送重要物资。货物可以储存在桶、板条箱和货舱中。(一个板条箱里有10个木桶,货舱里有10个板条箱。)通过在每个星球上卸载货物来模拟多位数减法。5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
目标和纸牌游戏(多位数加法)
玩加法卡游戏!目标是创建一个尽可能接近目标和的和。随着学生玩得越来越好,他们对位置价值的理解也会加深。许多游戏选项允许学生改变游戏进行更多的练习。这个游戏可以由一个或两个玩家一起玩。5分钟预告
寻宝者(数轴上的小数)
行驶在沙漠公路上寻找埋藏的宝藏。学会使用汽车的十档、一档、十分档和百分之一档,以及GPS系统(数轴),找到合适的地方进行挖掘。在可缩放的数轴地图上标出你的发现。你能成为宝藏猎人大师吗?5分钟预告
1.1.b:学生可以:读、写和比较小数与千分之一。
1.1.b。i::使用十进制数字、数字名称和展开形式读取和写入小数到千分之一。
1.1.b。ii::根据每位数字的含义,使用u003e, =,和,将两个小数与千分之一进行比较
1.1.d:学生可以:在给定的测量系统内转换类似的测量单位。
1.1.d。i::在给定测量系统内的不同大小的标准测量单位之间进行转换。
1.1.d。ii::在解决多步骤、真实世界的问题时使用度量转换。
1.2:熟练掌握基本的数字和符号事实和算法,能够在理解其效率、精度和透明度的基础上选择和使用适当的方法(心算、纸笔和技术)
1.2:灵活、准确、高效地制定、表示和使用多位数整数和小数算法
1.2.答:学生可以熟练地使用标准算法将多位数整数相乘。
1.2.b:学生可以求出整数的整数商。
因子树(因子数)
因子树小发明有两种模式。在因子模式下,可以创建因子树,将合数分解为质数。在生成模式中,可以通过将质数相乘来生成数字。你能构建50以内的所有合数吗?任何不超过999的整数都可以用Gizmo分解或生成。5分钟预告
不留下任何外星人(与遗民的分部)
来自Zigmo星球的外星学校的孩子们前往遥远的星球进行实地考察。目标是选择一个巴士的大小,使所有的巴士都是满的,没有外星人落在后面。这是关于余数除法的一个很好的例子。5分钟预告
1.2.b。i::使用基于位值、运算属性和/或乘除关系的策略。
因子树(因子数)
因子树小发明有两种模式。在因子模式下,可以创建因子树,将合数分解为质数。在生成模式中,可以通过将质数相乘来生成数字。你能构建50以内的所有合数吗?任何不超过999的整数都可以用Gizmo分解或生成。5分钟预告
不留下任何外星人(与遗民的分部)
来自Zigmo星球的外星学校的孩子们前往遥远的星球进行实地考察。目标是选择一个巴士的大小,使所有的巴士都是满的,没有外星人落在后面。这是关于余数除法的一个很好的例子。5分钟预告
1.2.b。ii::通过使用方程、矩形阵列和/或面积模型来说明和解释计算。
因子树(因子数)
因子树小发明有两种模式。在因子模式下,可以创建因子树,将合数分解为质数。在生成模式中,可以通过将质数相乘来生成数字。你能构建50以内的所有合数吗?任何不超过999的整数都可以用Gizmo分解或生成。5分钟预告
不留下任何外星人(与遗民的分部)
来自Zigmo星球的外星学校的孩子们前往遥远的星球进行实地考察。目标是选择一个巴士的大小,使所有的巴士都是满的,没有外星人落在后面。这是关于余数除法的一个很好的例子。5分钟预告
1.2.c:学生可以:加、减、乘、除小数到百分之一。
整数和小数相加(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来模拟两个数字。然后将这些块组合起来建模求和。等价的块可以从垫子的一个区域交换到另一个区域,以帮助理解添加时的携带。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
1.2.c。i:使用具体的模型或图纸和策略,基于位值,操作的性质,和/或加减法之间的关系。
整数和小数相加(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来模拟两个数字。然后将这些块组合起来建模求和。等价的块可以从垫子的一个区域交换到另一个区域,以帮助理解添加时的携带。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
1.2.c。ii:将策略与书面方法联系起来,并解释所使用的推理。
整数和小数相加(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来模拟两个数字。然后将这些块组合起来建模求和。等价的块可以从垫子的一个区域交换到另一个区域,以帮助理解添加时的携带。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
整数和小数减法(以10为基数的方块)
使用以10为基数的块来建模起始数字。然后从这个数字中减去块,将它们拖到减法箱中。等价的块可以从垫子的一个部分交换到另一个部分,以帮助理解重组和借用。四组块可用于建模不同的位置值。5分钟预告
1.2.d:学生能够:书写和解释数字表达式。。
1.2.d。i::在数值表达式中使用圆括号、方括号或大括号,并使用这些符号计算表达式。
1.3:制定、表示和使用算法来灵活、准确和高效地加减分数
1.3.答:学生可以:使用等价分数作为加法和减法的策略。
1.3.a。i:用基准分数和分数数感进行心理估计,评估答案的合理性。
分数艺术家2(分数的面积模型)
通过制作Piet Mondrian风格的现代绘画来扩展对分数的理解。创建和分析不同大小的部分的绘画。比较单位分数的大小。找到有创意的方法给一幅画的一半上色。这可以很好地介绍不同分母的分数相加。5分钟预告
1.3.a。ii::分母不同的分数(包括混合数)的加减,方法是用分母相同的等价分数替换给定的分数。
分数艺术家2(分数的面积模型)
通过制作Piet Mondrian风格的现代绘画来扩展对分数的理解。创建和分析不同大小的部分的绘画。比较单位分数的大小。找到有创意的方法给一幅画的一半上色。这可以很好地介绍不同分母的分数相加。5分钟预告
1.3.a。iii::解决涉及涉及同一整数的分数的加减法的应用题。
分数艺术家2(分数的面积模型)
通过制作Piet Mondrian风格的现代绘画来扩展对分数的理解。创建和分析不同大小的部分的绘画。比较单位分数的大小。找到有创意的方法给一幅画的一半上色。这可以很好地介绍不同分母的分数相加。5分钟预告
1.3:了解数字系统的结构和性质。在最基本的层面上,数字是代表现实世界数量的抽象符号
1.4:乘除的概念可以应用于分数的乘除
1.4.答:学生可以把分数理解为分子除以分母(a/b = a ÷ b)。
1.4.b:学生可以:解决涉及整除的应用题,得到分数或混和数形式的答案。
1.4.c:学生可以:将乘积(a/b) × q解释为q分成b等份的a份;(a/b) × (c/d) = ac/bd。
1.4.d::学生可以:用适当的单位分数边长的单位平方平铺,求出边长为分数的矩形的面积,并表明该面积与边长相乘所得到的面积相同。
1.4.d。i::用分数边长相乘得到矩形的面积,并将分数乘积表示为矩形面积。
1.4.f:学生可以:解决现实世界中涉及分数和混数乘法的问题。
第2集:模式,函数和代数结构
2.1:根据来自数字、形状、符号和数据的模式和关系做出合理的预测和概括
2.1:数字模式是基于操作和关系的
2.1.答:学生可以:使用给定的规则生成两个数字模式。
功能机器1(功能和表格)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机器3(函数和问题解决)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
图案翻转(图案)
在模式翻转狂欢游戏中,你会看到纸牌的模式。第一张卡片是朝上的,这样你就可以看到图案,剩下的卡片是朝下的。你能猜出面朝下的卡片上有哪些动物吗?使用预设模式之一,或制作自己的自定义模式。好运!5分钟预告
2.1.b:学生可以:识别对应项之间的明显关系。
功能机器1(功能和表格)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机器3(函数和问题解决)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
图案翻转(图案)
在模式翻转狂欢游戏中,你会看到纸牌的模式。第一张卡片是朝上的,这样你就可以看到图案,剩下的卡片是朝下的。你能猜出面朝下的卡片上有哪些动物吗?使用预设模式之一,或制作自己的自定义模式。好运!5分钟预告
2.1.c:学生可以:从两个模式中形成由相应项组成的有序对,并在坐标平面上绘制有序对。
功能机器1(功能和表格)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机器3(函数和问题解决)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
图案翻转(图案)
在模式翻转狂欢游戏中,你会看到纸牌的模式。第一张卡片是朝上的,这样你就可以看到图案,剩下的卡片是朝下的。你能猜出面朝下的卡片上有哪些动物吗?使用预设模式之一,或制作自己的自定义模式。好运!5分钟预告
2.1.d:学生可以:非正式地解释模式中对应项之间的关系。
功能机器1(功能和表格)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
函数机器3(函数和问题解决)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
图案翻转(图案)
在模式翻转狂欢游戏中,你会看到纸牌的模式。第一张卡片是朝上的,这样你就可以看到图案,剩下的卡片是朝下的。你能猜出面朝下的卡片上有哪些动物吗?使用预设模式之一,或制作自己的自定义模式。好运!5分钟预告
2.1.f:学生可以:解释、扩展和使用模式和关系来解决问题,包括那些涉及储蓄和支票账户的问题,比如理解花得多意味着存得少。
4:形状,尺寸和几何关系
4.1:通过估计、精度、数量级和比较来了解数量。答案的合理性依赖于判断适当性、比较、估计和分析错误的能力
4.1:乘法和加法的性质为固体的体积属性提供了基础。
4.1.答:学生可以对矩形棱镜的体积公式进行建模和证明。
4.1.a。i::用单位立方体填充一个边长为整数的直角棱镜,建立其体积模型。
4.1.a。ii::表明体积与边长相乘所得到的体积相同,等效地,即高度乘以底面面积。
4.1.a。iii::将三倍整数乘积表示为体积,表示乘法的结合律。
4.1.b:学生可以用各种方法求出矩形棱镜的体积,并利用这些技术来解决现实世界和数学问题。
4.1.b。i::通过计算单位立方体来测量体积,使用立方厘米,立方英寸,立方英尺和临时单位。
4.1.b。ii::应用矩形棱镜V = l × w × h和V = b × h公式,求出具有整数边长的直角矩形棱镜的体积。
4.2:提出关于数字、形状、符号和数据之间关系的主张,并依靠数学结构的属性来捍卫这些主张
4.2:几何图形可以通过其属性和在平面上的特定位置来描述
4.2.答:学生可以:绘制坐标平面上的点来解决现实世界和数学问题。
电梯操作员(折线图)
在一栋旧公寓楼里操作电梯。接送居民去他们想去的地方。折线图显示了电梯在一段时间内运行的位置。通过使用标准的上下控制装置来操作电梯,或者通过建立一个图表来编程你想要它去的地方。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
4.2.b:学生可以:通过在坐标平面的第一象限绘制点来表示现实世界和数学问题,并在情境中解释点的坐标值。
电梯操作员(折线图)
在一栋旧公寓楼里操作电梯。接送居民去他们想去的地方。折线图显示了电梯在一段时间内运行的位置。通过使用标准的上下控制装置来操作电梯,或者通过建立一个图表来编程你想要它去的地方。5分钟预告
函数机2(函数、表和图)
把一个数字丢进函数机,看看会得到什么数字!您可以使用六个预先设置的函数机之一,或将您自己的函数规则编程到其中一个空白机器中。最多可将三个功能机堆叠在一起。输入和输出可以记录在表格和图表上。5分钟预告
4.2.c:学生可以:根据二维图形的属性对其进行分类。
4.2.c。i::解释属于二维图形类别的属性也属于该类别的所有子类别。
4.2.c。ii::根据属性在层次结构中对二维图形进行分类。
相关性最近修订:2020年9月22日
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